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MastroFenice

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  1. Cuore
    MastroFenice ha avuto una risposta da Emax in Badge Telegram   
    Ho riscontrato un bug minore, dico minore perché è di sola natura estetica e non toglie nulla alla fruibilità del sito e delle notifiche. 
    Nonostante abbia effettuato il collegamento dell'account Telegram al portale e stia seguendo da qualche mese gli aggiornamenti che ci inviate dal canale telegram, il mio account non risulta collegato e non compare il relativo budge.
    Grazie staff per l'attenzione
  2. Cuore
    MastroFenice ha reagito a Sammezix in Hytale, Creazione ai massimi livelli.   
    Salve,
    Voglio condividere con voi l'idea che mi sono fatto di Hytale.
    Creazione ai massimi livelli.
    Questo è il riassunto di quello che andrò a scrivere in questa discussione, perché per me Hytale è questo.

    Vi faccio un elenco rapido di caratteristiche cruciali che il gioco possiede, e che potrebbero essere essenziali ai fini della discussione:
    -Mondo Procedurale: Hytale ha a disposizione la creazione di un'isola a quanto pare enorme, che comprende diverse zone che sono generate in modo procedurale, quindi appena entreremo nel mondo, ci ritroveremo nella zona 1, per poi continuare nella zona 2, poi 3 e così via. Al di fuori di questo mondo centrale procedurale, troviamo il mondo infinito creato in modo casuale, dove vari biomi si intrecciano in maniera appunto casuale.
    -Animazioni: Le Animazioni su Hytale, permettono di rendere il gioco più immersivo, interattivo e apprezzabile alla vista. Nonché più diversificato nei movimenti di varie creazioni.
    -Mappa ad obiettivi: Il gioco dispone di una mappa, con all'interno punti waypoint, punti di interesse ma soprattutto, obiettivi "procedurali" (obiettivi storia).
    -Tools: Grazie ai Tools che vengono resi ai creators, sarà possibile creare con estrema velocità e semplicità le varie mods.
    -Compatibiltà: Avendo a disposizione tutti questi strumenti, le varie mods saranno più compatibili tra loro, e possibilmente scaricabili direttamente dal launcher (Questa è solo una mia supposizione).

    Questa è la Mappa di gioco.
    Tutte queste caratteristiche sono essenziali ai fini di creazione di varie Mods, anche perché danno la possibilità di sbizzarrirsi in qualsiasi cosa senza limiti.
    Il gioco dispone di per sé di una storia, ma l'obiettivo degli sviluppatori è quello di dare ad ogni singolo giocatore la possibiltà di giocare la propria storia, attraverso la diversificazione di classi e abilità presenti nel gioco, e attraverso la creazione anche facilitata dai tools che daranno a disposizione.

    Questi sono i Tools di cui si parla.
    La Programmazione del gioco e i Tools, rendono possibile la creazione di Storie inedite o Storie riproposte nello stesso gioco.
    Ecco perché Creazione ai massimi livelli.
    In seguito voglio darvi alcuni esempi in merito, usando la base di storie che potrebbero essere riproposte:
    Premessa: Tutte queste sono idee, e non sono niente di programmato.

    1) Pokémon
    -Proceduralità del mondo: Grazie alla proceduralità del mondo, è possibile creare una regione procedurale, con all'interno palestre ben localizzate e distribuite lungo tutto il versante di Orbis (Es: Prima città potrebbe essere il villaggio dei Kweebec, dove vi è la prima palestra Erba)
    -NPC's: Gli NPC's possono essere "moddati" in base alle necessità e priorità della "storia". Gli allenatori potrebbero essere direttamente i Kwebeec, i Fennec, i Trork, gli umani ecc.
    -Livelli: Grazie alla proceduralità del mondo, troveremo Pokemon di livello basso nella zona 1, e man mano che si procede nelle varie zone, il livello ovviamente sale, così come il livello dei Pokémon selvatici e degli allenatori.
    -Animazioni: Le animazioni fanno il gioco, senza di esse, per quanto può essere bella la storia, è un gioco morto. Animazioni Pokémon, e/ma soprattutto le animazioni delle varie mosse tipo dei Pokémon. Animazioni anche durante il colpo subito, è bello lanciare un Lanciafiamme, ma sarebbe bello come il Pokémon che lo subisce reagisce a tale mossa.
    -Leggendari: Spawnabili a end game o quasi attraverso oggetti o strutture che troveremo più in la durante il gioco.

    2) Rainbow Six Siege
    Questo è uno dei miei giochi preferiti, l'ho scelto a caso, ma voglio vedere come potrebbe essere realizzato in Hytale.
    Ovviamente deve essere realizzato con un Modpack compatibile con un Server dedicato.
    -Mappa: La mappa di gioco può essere presa direttamente dal titolo originale, oppure una inedita creata da zero. E' possibile creare Mods che hanno blocchi indistruttibili, con i quali può essere realizzata l'intera mappa di gioco, mentre con altri blocchi distruttibili, si possono creare muri che si possono per l'appunto distruggere.
    -Barricate e rinforzi: Uno degli elementi caratteristici di Rainbow 6 Siege, sono le barricate e i rinforzi, oggetti che possono essere facilemente introdotti come mods.
    -Armi: Le armi sono una tra le mod che chiunque ha in mente di realizzare, una inedita a Rainbow6, sarebbe quella di avere una schermata extra dove è possibile scegliere la dotazione (Ottiche, Impugnature ecc.)
    -Abilità: Ed ecco il fulcro del gioco, le abilità. Alcune sono semplici da realizzare, come le trappole (Lesion, Kapkan, Frost, Ela), o armi speciali (Martello di Sledge, Lanciagranate di Tachanka, Grimaldello di Buck ecc.). Altre abilità sono un po' più complicate, come le cariche di Bandit che devono essere compatibili con i rinforzi e le cariche di Thermite compatibili non solo con i rinforzi, ma anche con i rinforzi elettrificati.
    -Droni e Telecamere: Telecamere e droni sono mods che richiedono una certa esperienza, ma sono comunque progetti che richiedono un team di creators.

    3) Mario Kart
    Vediamo come una mod del genere potrebbe essere implementata nel gioco.
    -Scelta del personaggio: Una volta scaricato il Modpack, appena creeremo il mondo "Mario Kart", apparirà una schermata stile Pixelmon per la scelta del personaggio, con animazioni e costituzioni diverse, per differenziare per esempio un Mario da un Donkey Kong, o da un Bowser jr. a un Toad. Oppure perché no con la creazione di un prorpio personaggio, come su Mario Kart Wii era possibile giocare il proprio Mii. Il personaggio può essere cambiato facendo "esc" e selezionando l'opzione, "Cambia personaggio".
    -Circuiti: La storia potrebbe iniziare in modo insolito, essendo in un mondo open world, saremo noi raggiungere i vari circuiti per iniziare il gran premio. I circuiti possono essere generati casualmente in modo procedurale all'interno delle varie zone, oppure potrebbero spawnare sotto forma di portali, che ci portano direttamente ad una mappa "custom", come se fosse un dungeon in un'altra dimensione. 
     -Extra: Essendo la fusione di due giochi, potrebbero implementare funzioni extra, come la possibilità di andare in giro per la mappa (Mondo di gioco) in cerca di potenziamenti o veicoli diversi, così da avere un modo per sbloccare i vari oggetti differente dai classici Mario Kart.
    -Oggetti: Gli oggetti utilizzabili in gara sono tipici di Mario Kart, che potrebbero essere implementati facilmente e che siano compatibili con i veicoli.
    -Veicoli: Le animazioni e la fisica dei veicoli è essenziale ai fini della immersività della mod stessa.

    Questi sono solo alcuni esempi che ho fatto, ma mods del genere sono fattibili al 100%.
    Alcune mods non richiedono impegno, mentre altre mods che garantiscono una storia creata da zero richiedono tanta esperienza e soprattutto un intero team.
    Questo per me sarà Hytale, il Gioco della community.
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    MastroFenice ha avuto una risposta da Disa in Compatibiltà?   
    Buon dì
    per ora essendo Hytale in sviluppo solo per pc la compatibilità dei server non sarà inizialmente un problema. Nel momento in cui, il successo di Hytale porterà gli sviluppatori a creare delle versioni console, potranno valutare se creare piattaforme distinte o rendere tutto multi-piattaforma. Essendo questo un gioco potenzialmente ben fruibile sia con mouse e tastiera, sia con game pad (forse le fasi di costruzione col pad potrebbero risultare un po' meno fluide, vedi MC) spero che optino per integrare tra loro le piattaforme ed unire i giocatori.
    Per i comandi credo che avremo dei comandi in stile MC. 
    Sia per il lato sever, sicuramente i proprietari e moderatori dei sever avranno dei comandi appositi per la gestione di tutto il loro comparto altrimenti diventerebbe un incubo.
    Sia per i mondi privati dove uno potrebbe dare sfogo alla fantasia facendo delle prove e quindi usufruendo di comandi per accelerare alcuni processi ed accedere a fasi e aree di gioco più comodamente. O nel caso si stiano sviluppando delle mod, comandi appositi per testarle come una una sorta di pannello di debug.
    Il team di Hytale deriva dall'esperienza Hypixel, sono ben navigati dell'ecosistema MC e sicuramente nel loro prodotto ritroveremo tutto ciò che è sempre stato utile e comodo di MC, con le migliorie e nuove implementazioni tra le quali quelle che sviluppatori, moderatori e giocatori hanno sempre voluto, per renderlo ancora più completo.
    In definitiva sono sicuro che ci presenteranno un ottima gestione e varietà nei comandi, e fiducioso nella creazione di un ecosistema multi-piattaforma qualora gli sviluppatori decidano di portate il loro gioco su console.  
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    MastroFenice ha avuto una risposta da Lookatcosta03 in Compatibiltà?   
    Buon dì
    per ora essendo Hytale in sviluppo solo per pc la compatibilità dei server non sarà inizialmente un problema. Nel momento in cui, il successo di Hytale porterà gli sviluppatori a creare delle versioni console, potranno valutare se creare piattaforme distinte o rendere tutto multi-piattaforma. Essendo questo un gioco potenzialmente ben fruibile sia con mouse e tastiera, sia con game pad (forse le fasi di costruzione col pad potrebbero risultare un po' meno fluide, vedi MC) spero che optino per integrare tra loro le piattaforme ed unire i giocatori.
    Per i comandi credo che avremo dei comandi in stile MC. 
    Sia per il lato sever, sicuramente i proprietari e moderatori dei sever avranno dei comandi appositi per la gestione di tutto il loro comparto altrimenti diventerebbe un incubo.
    Sia per i mondi privati dove uno potrebbe dare sfogo alla fantasia facendo delle prove e quindi usufruendo di comandi per accelerare alcuni processi ed accedere a fasi e aree di gioco più comodamente. O nel caso si stiano sviluppando delle mod, comandi appositi per testarle come una una sorta di pannello di debug.
    Il team di Hytale deriva dall'esperienza Hypixel, sono ben navigati dell'ecosistema MC e sicuramente nel loro prodotto ritroveremo tutto ciò che è sempre stato utile e comodo di MC, con le migliorie e nuove implementazioni tra le quali quelle che sviluppatori, moderatori e giocatori hanno sempre voluto, per renderlo ancora più completo.
    In definitiva sono sicuro che ci presenteranno un ottima gestione e varietà nei comandi, e fiducioso nella creazione di un ecosistema multi-piattaforma qualora gli sviluppatori decidano di portate il loro gioco su console.  
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    MastroFenice ha reagito a Lookatcosta03 in Compatibiltà?   
    Cari Fandoniani vi pongo una domanda... 
    I server Hytale saranno per tutte le piattaforme, o come minecraft molto incasinato senza compatibilità? 
    (So che per ora è difficile rispondere dato che vi è solo la certezza che Hytale sia su pc)
    Sinceramente spero sia compatibile con ogni piattaforma e soprattutto uguale su ogni dispositivo.
    Domanda bonus:
    Ci saranno dei comandi su Hytale?
    Anche se per ora conosciamo poche meccaniche sul gioco...
    Grazie per aver risposto Buona Giornata!
    Vi voglio inviare una bella immagine di Hytale
    -Lucanus
    Cari collaboratori di Hytale volevo anche chiedevi se potevo collaborare con voi per rendere ancora migliore Questa Fantastica Pagina... 
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    MastroFenice ha reagito a Disa in come la generazione del mondo influenzerà le mod a tema   
    Allora, partiamo con ordine. 
    La generazione delle zone non sarà del tutto casuale come avviene su mc proprio per dare maggior credibilità al mondo. Per farti capire non ti troverai il bioma con gli iceberg adiacente al deserto arido ma sarà un cambiamento progressivo.
    Il mondo di Orbis dunque sarà infinito si ma ovviamente le strutture dedicate alla lore di gioco saranno presenti solo nelle parti iniziali in modo da essere uniche e le zone (perlomeno quelle iniziali) avranno uno schema più o meno definito.
    Infine, da quanto ho capito, stai chiedendo se potremo creare biomi e mondi custom.
    La risposta è si al 90% secondo me, infatti, da quanto annunciato in questo blog post, saremo in grado di creare gli ambienti come più ci pare e piace, e se ci permettono di creare i biomi sono abbastanza convinto che potremo creare mappe e mondi a nostro piacimento senza troppi problemi. Poi ovviamente, avendo la possibilità di integrare mod/script e chi più ne ha più ne metta, si riusciranno a realizzare idee pazzesche.
    Spero di essere stato esaustivo nella risposta, ovviamente non prendere tutto per verità certa perché potrei tranquillamente sbagliare.
    P.S. Ti assicuro che io disegnerei peggio. 
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    MastroFenice ha reagito a XREDAR in Tra Quanto Esce Hytale?   
    Tra quanto esce Hytale? Difficile dirlo. Difficile anche solo ipotizzare una data o un periodo. D'altronde probabilmente non lo sanno nemmeno gli sviluppatori stessi. Quel che possiamo fare è analizzare quel poco che ci hanno detto fin'ora per capire a che punto sono e fare speculazioni sul periodo dell'anno in cui è meglio rilasciare il gioco.
    Come possiamo notare, tutti i vari blogpost rilasciati fin'ora sul sito ufficiale, si incentrano per la maggior parte solo ed unicamente su due argomenti principali: le meccaniche di gioco e le prime quattro zone del mondo principale.
    Possiamo inoltre dedurre, dalle immagini rilasciate che le quattro zone sono state fatte tutte in contemporanea ma dando la priorità ad una per volta, probabilmente nel seguente ordine: Zona 1, 3, 2 e 4.
    Inoltre, mentre costruivano il mondo principale, andavano anche a finire le meccaniche di gioco.
    Ritengo che, tutto ciò di cui ci hanno parlato nei vari blogposts, l'hanno presentato solo una volta ultimato, da qui possiamo capire che cosa è già stato fatto e cosa manca.
    Ovviamente il worldgen è stata la prima cosa che hanno fatto, ma si può ipotizzare con abbastanza certezza che ormai le prime quattro aree di Orbis sono state completate ed ultimate già almeno da maggio 2020. Per le altre due aree segrete, è impossibile dire se siano state fatte o non ancora, in quanto mancano completamente le informazioni a loro riguardo e continueranno a mancare fino all'uscita del gioco, tuttavia si può ipotizzare che siano state fatte in concomitanza con le altre zone, ergo sono state finite.
    Inoltre ci hanno presentato più volte le meccaniche del mondo, come la fisica degli oggetti, l'illuminazione ed il combat system, quindi è probabile che anche da quel punto di vista Hytale si possa considerare ultimato.
    Ciò che invece probabilmente sta vendendo sviluppato in questo periodo sono gli altri quattro mondi, da qui si può anche dedurre il motivo degli ultimi blogpost deludenti, ovverosia, il mondo di Orbis è stato completato e non c'è nulla di nuovo e bello in quello che possono mostrarci senza fare spoiler, tuttavia non possono nemmeno mostrarci le altre dimensioni, sempre per evitare gli spoiler.
    Un'altra cosa che probabilmente è ancora in fase di lavorazione è il quest system e la storia, sia dal punto di vista dei dungeon che dei nemici.
    Infine, un recente post di Noxy, capo degli sviluppatori, ci suggerisce come stanno elaborando o stanno per elaborare il multiplayer, quantomeno quello nei mondi privati.
    In ogni caso, è probabile che questi due ultimi aspetti del gioco verrano portati a termine entro la fine dell'anno.
    Parlando ora invece della beta, per poter supporre quando uscirà, bisogna anche vedere che tipo di beta sarà.
    Infatti di vitale differenza è se sarà una beta aperta o chiusa. Inoltre bisogna vedere se sarà una sorta di demo allargata, cioè che ci presenta il gioco ma non ci fa fare granché della storia, se invece sarà il gioco completo senza alcune cose come il multiplayer, o cos'altro.
    Io ritengo che sarà in ogni caso una versione ridotta del gioco e sarà aperta. Tuttavia, qualunque sia il tipo di beta che riceveremo, uscirà al massimo a dicembre 2020, anche se quasi sicuramente nei primi mesi del 2021.
    Quando uscirà la beta, è probabile che il gioco di sé per sé sia completo, indipendentemente da quanto essa sarà ridotta. Piuttosto, ciò che rimarrà ancora da fare saranno le cose come i server e tutto ciò che non va effettivamente ad influire sul gioco ma solo sulle opportunità che offre. Probabilmente, poco dopo l'uscita della beta, se non prima, avremo anche una data di rilascio definitiva.

    Parlando invece del periodo ideale di rilascio, tenendo però anche conto dei tempi di produzione, è probabile che il gioco non sarà disponibile prima dell'inizio estate 2021. Resta da capire se sarà rilasciato attorno al periodo di fine dell'anno scolastico, cosicché tutti i giovani, liberi dai loro oneri, possano tuffarsi nei videogiochi, oppure se si opterà per la fine estate 2021. Quest'ultima è una data un po' infelice in quanto porta l'inizio di un nuovo anno scolastico, tuttavia è la più probabile perché darà agli sviluppatori il tempo di ultimare tutto quanto è necessario e fixare tutti quei problemi che la beta avrà portato alla luce.
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    MastroFenice ha reagito a XREDAR in Hytale e le armi create dai player   
    Infatti, sono pienamente d'accordo con te.
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    MastroFenice ha avuto una risposta da XREDAR in Hytale e le armi create dai player   
    Da quel che si è visto per ora le armi di Hytale non hanno una sola animazione per tipo. Penso che gli sviluppatori permetteranno di assegnare ad una stessa arma più moveset selezionabili tra quelli presenti in gioco, e sono dell'idea che permetteranno ai modder di crearne di nuovi.
    Probabilmente le uniche limitazioni che avremo saranno dovute all'abilità e creatività della community, ma anche su questo sono sicuro non ci siano confini!
  10. Like
    MastroFenice ha avuto una risposta da Mr_Scarecrow in Hytale e le armi create dai player   
    Da quel che si è visto per ora le armi di Hytale non hanno una sola animazione per tipo. Penso che gli sviluppatori permetteranno di assegnare ad una stessa arma più moveset selezionabili tra quelli presenti in gioco, e sono dell'idea che permetteranno ai modder di crearne di nuovi.
    Probabilmente le uniche limitazioni che avremo saranno dovute all'abilità e creatività della community, ma anche su questo sono sicuro non ci siano confini!
  11. Like
    MastroFenice ha reagito a Mr_Scarecrow in Hytale e le armi create dai player   
    Mi chiedevo se nella creazione di mod per armi costruite da zero, cioè anche nell'aspetto, potremmo andare a scegliere anche il tipo di animazione e attacchi che l'arma può fare o se saranno prestabilite .
    Esempio se creo un'arma strana che può essere usata come mazza ma può anche infilzare il nemico , sarò limitato nel scegliere se usarla solo come mazza ? o potrò scegliere il tipo di animazione e colpi che può infliggere all'avversario ?
    Questa domanda mi è sorta dopo aver creato lo schizzo semplice di un'arma per Hytale , che può essere usata come mazza , lanciata contro il nemico , infilzare il nemico e come scettro magico (un pò un coltellino svizzero o il martello di Thor con degli speroni appuntiti all'estremità ).
    La mia domanda alla fine è : Saremo limitati nel creare le animazioni e gli attacchi delle armi che creiamo per le mod o no ?
  12. Like
    MastroFenice ha reagito a GuidoMasterX in Funzionalità necessarie per rendere Hytale migliore   
    Ok, grazie mille a tutti per avermi risposto. Effettivamente Hytale perderebbe molte cose che invece può offrire rispetto a Minecraft. 
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    MastroFenice ha avuto una risposta da Fabrer in Funzionalità necessarie per rendere Hytale migliore   
    Penso che tu riferisca alla possibilità di avere dei "sotto multipli" di blocchi così da aggiungere dettagli alle strutture, cosa che ricordo fu introdotta in Minecraft da varie mod d'estetica. Sicuramente è una componete interessante per personalizzare il proprio mondo, che nel caso non sia presente di default ,si potrà proporre come idea ai modder della community. Non dimentichiamo mai nelle nostre discussioni il grande lavoro che Hytale Sudios sta compiendo così che il loro gioco sia largamente e più comodamente implementable con mod di ogni tipo.
    Per la seconda proposta la vedo dura. Da parte di degli sviluppatori non credo ci sia l'interesse e neanche la possibilità di  permettere la conversione di mondi di Minecraft a mondi di Hytale, stessa cosa vele per eventuali modder interessati al progetto.
    C'è un problema innanzitutto di come vengono generati i mondi nei due giochi (si è visto che Hytale Studios sta lavorando per rendere la generazione molto congruente ed immersiva). Mi viene in mente poi la disparità tra i blocchi presenti in gioco, non è facile e forse manco possibile far sì che i blocchi di  un mondo di Minecraft trovino un corrispettivo uno a uno nel mondo di Hytale. Anche per i blocchi da costruzione Hytale promette di offrire una più ampia scelta e ciò porta ad un modo di costruire molto diverso da quello su Minecraft (dove, ad esempio, per fare il tetto si usano slab e scale al posto di un blocco "Tetto")
  14. Like
    MastroFenice ha avuto una risposta da Disa in Funzionalità necessarie per rendere Hytale migliore   
    Penso che tu riferisca alla possibilità di avere dei "sotto multipli" di blocchi così da aggiungere dettagli alle strutture, cosa che ricordo fu introdotta in Minecraft da varie mod d'estetica. Sicuramente è una componete interessante per personalizzare il proprio mondo, che nel caso non sia presente di default ,si potrà proporre come idea ai modder della community. Non dimentichiamo mai nelle nostre discussioni il grande lavoro che Hytale Sudios sta compiendo così che il loro gioco sia largamente e più comodamente implementable con mod di ogni tipo.
    Per la seconda proposta la vedo dura. Da parte di degli sviluppatori non credo ci sia l'interesse e neanche la possibilità di  permettere la conversione di mondi di Minecraft a mondi di Hytale, stessa cosa vele per eventuali modder interessati al progetto.
    C'è un problema innanzitutto di come vengono generati i mondi nei due giochi (si è visto che Hytale Studios sta lavorando per rendere la generazione molto congruente ed immersiva). Mi viene in mente poi la disparità tra i blocchi presenti in gioco, non è facile e forse manco possibile far sì che i blocchi di  un mondo di Minecraft trovino un corrispettivo uno a uno nel mondo di Hytale. Anche per i blocchi da costruzione Hytale promette di offrire una più ampia scelta e ciò porta ad un modo di costruire molto diverso da quello su Minecraft (dove, ad esempio, per fare il tetto si usano slab e scale al posto di un blocco "Tetto")
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    MastroFenice ha reagito a GuidoMasterX in Funzionalità necessarie per rendere Hytale migliore   
    Secondo me perché si potrebbero realizzare edifici o strutture più dettagliate e realistiche
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    MastroFenice ha reagito a XREDAR in Il Combattimento In Hytale   
    In questa discussione andrò a riassumere quanto sappiamo fin'ora sul combattimento in Hytale e farò delle considerazioni in merito.
    Per comodità ho suddiviso il combattimento in 4 diverse componenti: magia, attacco melee (corpo a corpo), attacco a distanza e difesa.
    MAGIA
    Le informazioni fornite in merito, dagli sviluppatori, per ora, sono pressoché nulle. Tutto ciò che sappiamo lo possiamo unicamente dedurre da immagini e video ufficiali.
    Come già abbiamo visto più volte, nel gioco, sia giocatori che entità, usano libri per scagliare incantesimi. Un esempio è il video gameplay rilasciato in un blogpost. Se non lo avete visto, vi invito ad andare a guardarlo perché vi farò riferimento spesso in questa discussione.
    Tuttavia, è comprovata anche la presenza di staffe magiche.

    Il che porta a domandarsi quale è la differenza tra questi due metodi di fare magia in Hytale. Io penso che le staffe saranno legate ai 5 elementi di Gaia (Terra, Aria, Acqua, Fuoco e Fulmine) e forse anche al Void di Varyn, mentre i libri sono forse incantesimi più generici e non legati ad un elemento in particolare. Un'altra differenza consta anche nel costo richiesto. Non è certa la presenza o meno, in Hytale, di una barra di Mana. I libri potrebbero non richiedere energia mentre le staffe si, o viceversa. L'unica clip, simile ad un gameplay, visibile fin'ora delle staffe è visibile intorno al minuto 1:20 del trailer. In ogni caso, i libri con tutta probabilità presenteranno una varietà di incantesimi lanciabili abbastanza ampia. Ciò è deducibile dalla quantità abbastanza grande, di differenti texture che abbiamo visto fin'ora dei libri negli inventari dei player.
    La componente magica del combattimento è però, per quanto allettante, una branca difficile da padroneggiare. I libri richiedono un minimo di caricamento della magia, prima di poterla scagliare e, entrambi i metodi lanciano un proiettile che necessita di tempo per percorrere la sua traiettoria. Ciò comporta prevedere dove andrà a colpire e prevedere anche i secondi successivi del movimento del tuo bersaglio. Senza inoltre considerare l'eventuale componente di Mana.
    Inoltre, nella concept-art 24, che riporto qua sopra, vediamo anche la presenza delle "wands", cioè bacchette. Fin'ora non mi sembra siano state viste in qualche screenshot o gameplay e, non è da escludere che, essendo questa una concept art, esse non siano state rimosse dal gioco, magari sostituite dai libri. Per ora, in mancanza di notizie ufficiali, le consideriamo ancora come presenti nel gioco, per quanto rimanga un grosso punto interrogativo la loro funzione ed il loro utilizzo.
    ATTACCO MELEE
    Dalla concept-art 39, come anche la 24 e, in verità, anche gli ormai innumerevoli media, sappiamo che la varietà di armi nel gioco, non è ridotta. Ci sono asce bipenni, asce, spade corte, spade lunghe, forse anche spade a due mani, lance, clave, mazze, sciabole, katane, coltelli, pugnali e via dicendo. Sappiamo anche che, presumibilmente con ogni arma, si potranno fare almeno due attacchi diversi (normale e caricato), se non di più. Inoltre, la mobilità del player, durante un attacco, abbiamo avuto modo di vedere che rimane comunque piuttosto alta. Inoltre, esistono anche le armi magiche, come la ormai celeberrima spada di fuoco.
    indubbiamente il corpo a corpo è la parte fondamentale del combattimento in Hytale. Da approfondire sarebbe anche il dual wielding e capire se permette solo arma e scudo o anche due armi. Senza ombra di dubbio però, i vari tipi di armi differiranno per le caratteristiche, come la velocità o la forza d'attacco. È da considerare anche il knockback. Indubbiamente le armi da taglio daranno un contraccolpo minore di quelle da urto. L'ultimo punto del corpo a corpo che rimane ignoto è legato alla magia. È palese e dichiarato come Hytale si è ispirato a Minecraft, ma non è chiaro fino a che livello. Quindi non è chiaro nemmeno se sarà presente qualcosa di analogo agli incantamenti delle armi o no.

    ATTACCO A DISTANZA
    L'ultimo blogpost ci ha fornito uno sguardo leggermente più approfondito sugli oggetti lanciabili, quali lance o sassi. È interessante appunto il fatto che non ci saranno solo arco, lance e simili, ma anche altri oggetti, come i sassi, che possono all'occorrenza essere usati come armi. Non sappiamo se i sassi, ad esempio si raccolgono da terra o in altro modo, ma è sicuramente interessante usare proiettili di fortuna quando rimaniamo a corto di armi dalla distanza.
    Senza dubbio però non sarà facile. Nei gameplay rilasciati fin'ora, non sembra esserci un indicatore nell'interfaccia che indichi il centro dello schermo, n'è il punto di atterraggio dell'oggetto o dell'arma lanciati. Tuttavia, visto la realistica e complessa fisica mostrata per i proiettili, se si è abbastanza bravi, si potranno fare azioni prima impensabili in un combattimento di un videogioco.

    Inoltre, ci saranno anche oggetti lanciabili con effetto, come le bombe. Quindi, non è da escludere la presenza anche di eventuali oggetti lanciabili magici (ad esempio bombe magiche) oppure, anche trappole magiche, costruite sul momento. Le bacchette, forse potrebbero servire proprio a questo, oppure a qualcosa legato al crafting.
    DIFESA
    Questa componente del combattimento, come in ogni altro gioco simil-medioevale, si comporrà essenzialmente di scudo e armatura. Per entrambi, siamo a conoscenza di diversi modelli e texture, che lasciano inevitabilmente dedurre la presenza di più tipi e livelli. Ovviamente, più il materiale sarà buono e più proteggeranno dal danno e lo scudo proteggerà anche dal contraccolpo. Tuttavia, fin'ora non sono stati mostrati armature o scudi elementari, come invece per le armi, n'è, ripeto, sappiamo della presenza o meno di incantamenti. Questa, pertanto, si prospetta, ora come ora, come la componente di combattimento più trascurata in Hytale.
    Essenziale però, sarà durante un combattimento, sia pvp che pve, saper coordinarsi bene e tirare fuori lo scudo solo al momento giusto per parare il colpo.
    A giudicare però dal danno inflitto al giocatore nelle clip rilasciate fin'ora, la difesa sarà fondamentale in uno scontro pve, non come in Minecraft dove puoi andare a spammare colpi in relativa completa sicurezza con quasi ogni entità.
    ALTRI ELEMENTI DEL COMBATTIMENTO
    In un combattimento, inoltre, sarà fondamentale anche tenere conto di alcune altre cose, come i consumabili.
    1372889876_EquipmentDemo2.mp4.cc7af19db6506b9bee11aacf0e6b3110.mp4 Da questo video infatti vediamo come, per recuperare la vita velocemente sia sufficiente mangiare. La meccanica che c'è dietro non è però del tutto chiara. Infatti, se si presta attenzione, la barra della vita continua a salire a scatti, anche mentre il player non sta mangiando. Inoltre, data la rapidità della ricrescita della salute, quando si mangia, oggetti come pozioni di cura risulterebbero totalmente superflui. Infine, in un gioco come Hytale, dove la componente survival è fondamentale, usare il cibo solo per recuperare la salute, sembra una scelta azzardata e sciocca, da parte di un team di sviluppatori che fin'ora non hanno sbagliato nemmeno una scelta. Pertanto, per quanto sia bene tenerne conto, non è ancora possibile rifletterci seriamente. In ogni caso, dato che hanno dedicato un'intera ruota solo agli alimenti, sarà probabilmente fondamentale durante tutto il gameplay e non solo una fase.

    Parlando invece di pozioni, come possiamo vedere dall'inventario del giocatore qua sopra (dove tra l'altro, ci sono anche tre differenti libri magici), ci sono almeno tre tipi diversi. Quasi sicuramente la pozione rossa avrà a che fare con la vita, forse è di salute istantanea. Quella rosa invece potrebbe essere di rigenerazione. La pozione azzurra invece potrebbe essere quella del Mana, se consideriamo i classici colori dei videogiochi. Ad avvalorare questa testi è l'alto numero di pozioni di questo tipo (23), unito alla posizione nell'inventario, cioè vicino ai libri e, considerando anche che, l'unica arma di cui sembra disporre il giocatore, sono appunto i libri e, pertanto, senza Mana, il giocatore sarebbe spacciato. Comunque, probabilmente è legata la recupero della barra azzurrina a destra, sotto quella della salute.
    Infine, parliamo di statistiche e di abilità. Dalle dichiarazioni dello staff sembra che ci saranno le classi nel gioco e che, pertanto, i giocatori saranno portati a specializzarsi in un tipo specifico di combattimento, avendo dei debuff in ciò che non gli compete (quei debuff sappiamo però già che non saranno inabilitanti, permettendo quindi comunque molta libertà al giocatore). Data la presenza di classi e visto il tipo di gioco che si prospetta esser Hytale, è logico considerare anche la possibile presenza di alberi di abilità. Inoltre, non è certo, ma lo vedo probabile, che il personaggio del giocatore avrà statistiche progressive, che aumentano nel corso del gameplay, come la vita ad esempio.

    Da questa immagine traiamo tutta una serie di informazioni sugli oggetti e le loro statistiche. Prima cosa da notare è la differente rarità. Inoltre, salta all'occhio il veramente limitato numero di utilizzi (in basso a destra della bolla) che è addirittura solo di 15 colpi per una spada Trork. Poi, per le armi c'è, scritto sotto il nome, l'attacco minimo e massimo e, tra parentesi, l'attacco medio e la velocità, cioè i DPS (Danni Per Secondo), indicata anche sotto la rarità, con una parola (Molto Lento/Lento/Veloce/...)
    Infine, in verde sono indicati eventuali effetti speciali che l'arma ha.
    Per l'armatura invece è meno chiara la situazione. Senza dubbio, il numero sotto il nome, va ad indicare quanto ti protegge, anche se non è chiaro se quel numero va a sottrarsi al numero di punti di attacco che subisci, oppure indica la percentuale dell'attacco assorbita. Mentre il cuore, pare strano, ma potrebbe essere il numero di punti vita che l'armatura aggiunge a quelli del giocatore, altrimenti a me non viene in mente cosa possa indicare. Infine, il terzo numero, ha la stessa icona che ha il danno delle armi, quindi potrebbe essere legato a qualcosa dell'attacco.

    Per ultimo, come deduciamo da questa immagine, come da altri screenshot o video (Questo ne è un esempio), un'altro fattore fondamentale del gioco sarà la furtività. La furtività ci permetterà di cogliere di sorpresa i nemici, infliggendogli un primo attacco maggiorato, oppure di aggirare quegli avversari che non ci sentiamo di affrontare. Inoltre, non solo i giocatori dovranno farne uso, ma ne saranno in grado anche, ad esempio, i predatori in caccia. Per questo motivo il mondo di Hytale si prospetta sempre più completo, vario e vivo.

    L'analisi di tutto ciò che sappiamo sul combattimento è finita, spero di non essermi dimenticato niente di rilevante. Se avete qualcosa da aggiungere o commentare, fatelo pure qua sotto.
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    MastroFenice ha avuto una risposta da MambaBoyy in Nametag dei giocatori   
    Potrebbe essere una scelta ottima quasi logica che il nametag sia invisibile nei server o aree di essi dove il PvP è attivo,  magari lasciando attivo solo quello degli amici o compagni di squadra. Mentre nelle aree senza PvP dove avvengono scambi, socialità tra i giocatori, Hub etc... esso sia visibile per favorire la socializzazione.
    In tutto ciò lasciando la possibilità a chi gestisce il server di operare come meglio crede, cosa che immagino sia molto probabile avvenga anche solo con l'intervento di mod dato che gli sviluppatori spingono molto sulla personalizzazione dell'esperienza.
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    MastroFenice ha reagito a XREDAR in Analisi delle Immagini di Maggio   
    Il blogpost di questo mese ha fatto maggior luce su personalizzazione del personaggio e sugli oggetti lanciabili, tuttavia, le immagini in esso riportate, mostrano assai poco e quindi è possibile speculare poco su di esse. Tuttavia, le dichiarazioni fatte dagli sviluppatori sono invece estremamente interessanti e portano a considerazioni importanti.
    Prima di iniziare però, se non avete ancora letto l'articolo in questione, lo trovate qui.

    Innanzitutto, se non l'avete notato, per almeno due, se non più immagini, sono state usate come ambientazione, le strutture costruite per lo scorso blogpost.
    Di questa immagine, interessante è anche la cassetta delle lettere a sinistra. Innanzitutto è bene considerare che difficilmente quel blocco è nato con quella funzione, ma, in ogni caso, è palesemente un blocco con un inventario. Ciò, assieme alle miriadi di altri blocchi con un inventario che abbiamo visto fin'ora, ci porta ancora una volta a riscoprire l'incredibile varietà di Hytale, in questo caso nelle chest e surrogati.

    Prendendo invece questa immagine come esempio, vediamo due player in posa. Volevo semplicemente puntualizzare un elemento a cui forse non tutti hanno pensato: sappiamo già della presenza di emote all'interno del gioco. Oltre a quelle, è assai probabile che, nello stesso menù o non lontano, troveremo diverse ed innumerevoli pose per il nostro personaggio. Inoltre, gli sviluppatori ci hanno già informato nel trailer che ci sarà una sorta di modalità cinepresa/fotocamera. È a questo punto, mio credenza, che in questa modalità non potremo solo girare per l'ambiente in freecam e scattare foto o video, ma avremo anche molte più opzioni, come cambiare posa dei player e forse anche delle altre entità e, perché no, anche fermare o gestire il tempo a nostro piacimento.

    Passando invece a questo video, da qui possiamo vedere come la lancia, nonostante sia prettamente un oggetto lanciabile, può anche essere usata per il corpo a corpo. Come essa anche tante altre armi lo saranno e, forse, anche cose che non sono proprio un arma, come i sassi. Tuttavia è forse meglio parlare di questi fattori, in una discussione ad essi dedicata che provvederò a scrivere quanto prima.
    Parlano ora, invece, finalmente delle inevitabili conclusioni che ho accennato: gli sviluppatori dicono e rimarcano in questo blogpost come sia possibile personalizzare il proprio personaggio, non solo con i vestiti e gli elementi inseriti nel gioco, ma anche con elementi creati da altri utenti. Ciò porta a tre conseguenze.
    La prima è che, per chi, come me, temesse che la presenza di vincoli nella creazione del personaggio portasse ad una limitazione della creatività, è invece ovvio come, non solo potremo sbizzarrirci con gli elementi fornitici, ma crearne di nostri o commissionarli a qualcuno, andando a creare personaggi inevitabilmente unici. Infatti, per quanto già il creatore del personaggio si prospetti estremamente creativo, se ciò non ci bastasse, resta comunque la possibilità di creare i nostri accessori personali che, di conseguenza, avremmo solo noi e nessun'altro. Ciò comporta anche che non vedremo personaggi orripilanti come in Minecraft. Magari malcoordinati, o stupidi, ma sicuramente tutti ben fatti.
    La seconda conseguenza ha due implicazioni: è probabile che, nella creazione del personaggio, verrà inserito un vero e proprio shop degli accessori e simili, che permetterà agli utenti di cercare elementi creati dai modder, oppure nuove cose aggiunte dagli sviluppatori. Vista l'apparente estrema semplicità con cui si possono creare nuovi elementi per il personaggio, è da sciocchi inserirli a pagamento, in quanto, se lo fossero, basterebbe ricrearli per averli gratis. Pertanto, non escludo la possibile presenza di microtransazioni nell'estetica (non solo per gli sviluppatori ma anche per i modder), ma credo che, se presente, sarà estremamente limitata. Ciò riduce anche, notevolmente le probabilità che Hytale sarà free to play. Infatti, visto che non sarà un pay to win, come già sappiamo, tutti gli altri giochi sia ftp che non ptw, per guadagnare puntano sull'estetica in primis. Quindi, l'assenza o la riduzione di microtransazioni nell'estetica, porta ad un inevitabile calo dei guadagni nel caso fosse ftp. Ciò comunque non esclude che il gioco sarà gratis in quanto, Hypixel sopravvive tutt'ora e guadagna anche bene solo con i VIP pass e surrogati, oltre che le donazioni.
    Infine, l'ultima considerazione è di ambito modding e moddabilità. Minecraft ha avuto sempre forti limitazioni, nonostante fosse comunque molto libero. Una di queste era il personaggio. Si possono infatti andare a contare sulle dita di una mano, o quasi, le mod che modificano l'aspetto del giocatore. In Hytale invece, non c'è nemmeno questo limite. I personaggi infatti saranno modificabili probabilmente nel loro stesso modello. Ciò comporta una realizzazione di quanto effettivamente sarà modificabile Hytale da parte dei modder. Per riassumere ciò che penso in una frase: Pensa ad una cosa in Hytale, la potrai creare o modificare.
    P.s. Come già detto, vedo altamente probabile la presenza di uno shop, gratuito o meno, di elementi estetici per i personaggi. Nel rileggere il tutto, mi è venuto in mente, che, non è da escludere una cosa simile anche per le emote.
  19. Cuore
    MastroFenice ha reagito a art_of_rob in Come fallire nel fare fanart   
    Grazie ragazzi!
    Ed ecco a voi la versione finale! Avrei potuto continuare a renderizzarla ma forse è meglio non spenderci troppo tempo ahahah

    PS: molte cose potevano essere fatte molto meglio, inclusa la composizione...ma è stato una fanart molto istintiva e poco pensata 
  20. Cuore
    MastroFenice ha reagito a art_of_rob in Come fallire nel fare fanart   
    Ultimo aggiornamento perché da ora in poi iniziano le cose belle e non voglio rovinare l'effetto sorpresa del disegno finale!
    LET THE MAGIC BEGIN 

  21. Cuore
    MastroFenice ha reagito a art_of_rob in Come fallire nel fare fanart   
    Io per anni ho solo fatto fotocopie di disegni anime che mi piacevano...poi piano piano ho iniziato a sperimentare anche se i risultati erano penosi (ho una foto fatta apposta che mando sempre per far vedere da dove sono partito e che niente è impossibile ahahah) 
    Grazie! Felice che ti piaccia!Vedrò di sistemare il più possibile il tutto con il rendering
    E comunque, ho capito che ci vorrà un po' per finirlo quindi ogni tanto vi lascerò qualche aggiornamento su come prosegue!
    Ed ecco a voi iniziata quella che è la mia fase preferita: il rendering! E' la fase più soddisfacente ma anche quella che più richiede tempo e precisione!

  22. Like
    MastroFenice ha reagito a XREDAR in Analisi delle Immagini di Aprile (parte 1)   
    beh, già sappiamo che le espressioni dei giocatori cambieranno, quantomeno in base all'emote. Quello che mi chiedevo era se cambiano anche in base alla situazione in cui è il giocatore.
    c'è già
    no, nulla per ora. Io infatti sto cercando di carpire quante più informazioni possibili dalle immagini.
    si, lo penso anch'io
    che sia ghiaccio sono 100% sicuro, anche confrontandolo con altre immagini in cui c'è ghiaccio. Tuttavia con "strano" intendo che non mi piace come è fatto e spero che venga modificato prima dell'uscita del gioco.
    bella teoria, questo spiegherebbe i diversi colori del ghiaccio. In tal caso un grosso GG all'Hypixel Team che ha raggiunto un tale livello di cura al dettaglio.
  23. Like
    MastroFenice ha avuto una risposta da XREDAR in Analisi delle Immagini di Aprile (parte 1)   
    Potrebbe essere il riflesso dell'aurora boreale che si vede in cielo un po' offuscata delle nuvole
  24. Cuore
    MastroFenice ha reagito a XREDAR in Analisi delle Immagini di Aprile (parte 2)   
    Premetto che, purtroppo, devo suddividere questa discussione per via del fatto che, i media da analizzare, sono talmente tanti che eccedono il limite dei 20Mb, chiedo venia agli utenti e allo staff. Ringrazio inoltre @Disa e @peru909 che mi hanno aiutato nell'individuare tutto ciò che vi presenterò.
    Questa è la seconda parte, la prima la trovate qui.
    Senza perderci in altre chiacchiere, cominciamo con la prima immagine.

    In questa bellissima immagine di una pagoda, oltre all'abbigliamento da ninja del giocatore, quasi certamente parte della skin, possiamo però notare anche con piacere una bellissima katana. Inoltre, da segnalare, sono le guglie della costruzione, le quali infatti vediamo non essere costituite da un semplice muretto, come si fa per Minecraft, bensì hanno un doppio restringimento.

    In quest'immagine invece vediamo, ad esempio, delle panchine, oppure anche degli stendardi, in alto a destra, o, dei blocchi a rampa sul ventre del cavallo.

    Passando all'immagine dopo, qui vediamo colonne, capitelli, caselle postali e blocchi sottili verticali, usati per le staccionate.

    Parlando invece dei vari tipi di tetti, quelli che vediamo in questa immagine ad esempio, saranno piazzabili, indipendentemente dall'angolo che avranno, da un unico item ed il giocatore potrà decidere quale piazzare premendo una key apposita o qualcosa di simile. Belo inoltre che dallo stesso blocco, si possono ricavare differenti tipi di tetto.

    Dall'immagine che hanno posto dietro all'ultima soundtrack rilasciata, vediamo un bellissimo scorcio su un lago sotterraneo nella Zona 4, livello 3 o 4.  Tra i vari elementi visibili, c'è un bellissimo cave-raptor in primo piano ma, soprattutto, una fonte di luce blu in alto, la quale mi lascia perplesso.

    Per ultimo, da quest'immagine vediamo come saranno presenti anche gli strumenti nel gioco, C'è da capire però se avranno un fine pratico o saranno solo estetici e, se avranno musiche preimpostate o saranno suonabili dal giocatore.
    I video che mostrano il sistema di gestione del cibo e delle armi, li analizzerò in una discussione a parte in quanto i due meccanismi mostrati merita una riflessione a se stanti, dato che c'è molto da dire, ipotizzare, speculare e criticare su di essi.
    La seconda parte è finita, se avete notato altro o avete altre teorie, non esitate a rispondere.
  25. Cuore
    MastroFenice ha reagito a XREDAR in Analisi delle Immagini di Aprile (parte 1)   
    Premetto che, purtroppo, devo suddividere questa discussione per via del fatto che, i media da analizzare, sono talmente tanti che eccedono il limite dei 20Mb, chiedo venia agli utenti e allo staff. Ringrazio inoltre @Disa e @peru909 che mi hanno aiutato nell'individuare tutto ciò che vi presenterò.
    Senza perderci in altre chiacchiere, cominciamo con la prima immagine.
    Qui abbiamo modo di osservare da vicino (e da dietro) anche gli Scarak Tank,  per la precisione quello a destra. Oltre ad intuire che negli alveari degli Scarak, potremo incappare in imboscate e trovarci circondati, ci sono cose da notare anche sul Player. Partendo dalla sua espressione, mi chiedo se sia contestuale alla sitauzione (ad esempio nemici nei dintorni), o sia semplicemente stata impostata apposta per quest'immagine. Inoltre, il suo equipaggiamento: non sembra avere un'armatura, forse eccetto per gli stivali, tuttavia le sue vesti sono contestuali con la zona in cui è (Zona 2), dato che sembrano quelle di un faraone, o simili. Quindi è un vestito che ha magari trovato in un dungeon, oppure semplicemente la sua skin? E se è la sua skin, è stata impostata unicamente per questo screenshot, oppure sarà necessario adattare il proprio vestiario al clima? Infine, l'arma che ha in mano, un'ascia in ferro ad una mano. Fin'ora sappiamo ancora poco sulle varie armi di Hytale, però non mi sembra che sia mai stata mostrata un'arma simile in altri materiali. Quindi, i materiali, oltre a variare per rarità e durezza, mi chiedo se variano anche per statistiche. Ad esempio il ferro potrebbe essere più pesante e quindi lento, ma che è anche più efficace per armi di forza bruta come le asce o le clave. Oppure un'altro materiale è più adatto per costruirci armi da taglio, un'altro invece per applicarci effetti elementali o magie, sempre che si possa.

    Passando all'immagine successiva, notiamo innumerevoli elementi di arredo ed estetici. Possiamo anche notare degli splendidi blocco-telo, usati per fare le tende ed un secchiello, che va ad avvalorare la tesi secondo cui gli oggetti saranno piazzabili. Quest'immagine, inoltre, ci da informazioni anche sui metodi di lavorazione del cibo. Infatti vediamo un modo (probabilmente non l'unico) di cuocere la carne. Inoltre il player ha in mano un'ampolla che potrebbe essere una pozione, come della semplice acqua, come anche un qualche ingrediente, ad esempio una spezia. Infine, alle sue spalle, sul tavolo, vediamo un piatto. Dubito che sia un elemento puramente estetico, quindi avrà anche esso una sua funzionalità nella cucina all'interno di Hytale. Sempre parlando di item piazzabili. Dietro la tenda vediamo un'ascia conficcata in un tronco.

    Passando alla prossima immagine, dentro la caverna scorgiamo innumerevoli cristalli, che sicuramente avranno la loro funzione, ma anche delle sorte di mini-cristalli o qualsiasi cosa essi siano, luminosi, che risaltano parecchio nell'ambiente. Passando al giocatore, esso indossa un cappuccio e dei guanti che sembrano fatti di tessuto, quindi che proteggono in modo scarso, ma che ricordano non poco la spada di fuoco. Pertanto, proteggono dal fuoco? O forse, essendo il player nella Zona 3, lo proteggono dal freddo? Nel suo inventario inoltre, vediamo un'ascia bipenne, un'accetta, entrambe in ferro, così come anche una coda di un qualche animale nello slot del cibo. Inoltre nello slot 9, c'è un item nero non meglio identificato. Forse potrebbe essere del carbone, dato che il player ha nell'inventario anche dei lingotti di ferro ed oro.

    Quest'immagine, ennesima nella Zona 3, che ci suggerisce pertanto che è su questa zona in particolare che stanno lavorando, o hanno appena finito di lavorarci. Il giocatore ancora una volta presenta un vestiario contestuale al clima, persiste quindi il dubbio se la temperatura sarà uno dei fattori di cui tener conto, o se semplicemente gli sviluppatori si divertono a coordinare i giocatori con la zona in cui sono. Passando invece alla mazza, o clava, che dir si voglia, che ha il giocatore, essa è in rame. Curiosi sono gli spuntoni (chiodi) che da essa sporgono. Mi chiedo se armi di questo tipo, quindi molto rozze, saranno potenziabili appunto tramite l'aggiunta di chiodi e simili, oppure se sono semplicemente estetici e fanno parte del modello.

    In quest'immagine, così come possiamo notare tre tipi di Kweebec differenti (anziano, giovane, soldato), notiamo appunto anche due sentinelle, poste ai lati della strada ed armate di tutto punto. Vediamo che il giocatore fa l'emote del saluto, ma soprattutto viene ricambiato. Pertanto c'è da chiedersi se le entità avranno reazioni contestuali alle azioni del giocatore, oppure se è semplicemente opera degli sviluppatori. Per chi non lo avesse notato, in alto a destra, scorgiamo il tetto di una costruzione che mal si intona con quel che sappiamo dei villaggi dei Kweebecs. Per ultimo, vediamo su un tronco, una mela caduta. Ennesima conferma della piazzabilità degli item, ci suggerisce anche come i frutti, una volta maturi, forse cadranno a terra.

    Passando a questa immagine, tralasciando lo zaino del giocatore, l'unico elemento degno di nota, è l'item che ha in mano. Il quale infatti ci suggerisce che i "building tools" non saranno semplici comando o qualcosa di simile, come in Minecraft ed in WorldEdit, bensì dei veri e propri appositi item. Vediamo anche con piacere la box dove lo strumento che stiamo usando andrà ad operare.

    Qui notiamo un nuovo tipo di crop, presumibilmente delle patate o un tubero analogo. Gli elementi però più interessanti sono sui player. Infatti quello di destra ci offre un primo piano su un'armatura in Thorium, mentre il secondo ci mostra per la prima volta una "Staff", di cui eravamo a conoscenza dalla concept-art 24. Particolare è come, nel disegno, il cristallo sia blu, mentre qua verde. È solo una scelta estetica oppure questa variazione è dovuta ad una variazione nella magia che essa fa? (ad esempio cambia l'elemento, da acqua a terra).

    Passando a quest'immagine, per quanto ci sia già stato detto che questa non è una struttura che ritroveremo nel gioco, è probabile però, che l'ambientazione in cui è inserita invece lo saranno. Probabilmente infatti questa è un'immagine della Zona 4, oppure, per via del colore dell'aria e del cielo, questa è la tanto speculata ed ipotizzata zona corrotta, ciò la Zona 6.
    Tuttavia, un'immagine nello stesso post, fa propendere verso la prima ipotesi, la quale comunque resta la più probabile.

    Per finire, due immagini della stessa struttura, anch'essa che non ritroveremo nel gioco. Possiamo ammirare quanto bella sia la nave e soprattutto le corde. Inoltre in altre immagini si possono vedere catene che funzionano in modo simile. Strana invece è l'acqua ghiacciata.
    Se notate però, sullo sfondo, ci sono delle scogliere di ghiaccio e, a destra, una rovina. Quelle scogliere potrebbero essere un fenomeno naturale, come anche le mura di una fortezza degli Outlander (che vediamo nella concept-art 33), anche se io o ritengo poco probabile.

    In quest'ultima immagine, vediamo anche, oltre alle cose precedentemente viste, anche una bellissima scimitarra.
    La prima parte è finita qui, se avete notato altro o avete altre teorie, non esitate a rispondere. La seconda parte la trovate qui.
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